Sobre la programación orientada a objetos (POO)

Microaprendizaje / Tiempo de lectura: 3 minutos

Programación Orientada a Objetos

POO el paradigma de programación que organiza el código en torno a objetos.

 

«Un objeto es una entidad que tiene datos y comportamiento.»

 

Un objeto es una entidad que tiene datos y comportamiento. Los datos de un objeto se denominan atributos y el comportamiento de un objeto se denomina métodos.

 

Algunos ejemplos físicos de objetos POO

Algunos ejemplos de objetos POO

 

  • Un automóvil tiene atributos como la marca, el modelo, el año y el color. También tiene métodos como conducir, frenar y girar.

 

  • Una persona tiene atributos como el nombre, la edad, nacionalidad y el número de teléfono. También tiene métodos como caminar, hablar, comer y dormir.

 

  • Una computadora tiene atributos como la marca, el modelo, la cantidad de memoria y el tamaño del disco duro. También tiene métodos como encender, apagar, navegar por internet, abrir archivos y guardar archivos.

 

  • Una clase de matemáticas tiene atributos como el número de estudiantes, el nombre del profesor y el horario de las clases. También tiene métodos como dar exámenes, asignar tareas y dar notas.

 

  • Un videojuego tiene atributos como el número de niveles, el tipo de enemigos y el tipo de armas. También tiene métodos como jugar, ganar y perder.

 

  • Una aplicación web tiene atributos como el nombre de la aplicación, el tipo de contenido y el número de usuarios. También tiene métodos o acciones como navegar, buscar y comprar.

 

Como vemos, los datos de un objeto se denominan atributos y el comportamiento de un objeto se denomina métodos.

 

Y trasladando ya estos conceptos a la programación, tenemos por ejemplo;

 

  • Un objeto Persona en un programa de gestión de contactos podría tener atributos como el nombre, la dirección, el número de teléfono y el correo electrónico. También podría tener métodos como getNombre()getDireccion()getNumeroTelefono() y getCorreoElectronico().

 

  • Un objeto Producto en un programa de comercio electrónico podría tener atributos como el nombre, la descripción, el precio y la disponibilidad. También podría tener métodos como getNombre()getDescripcion()getPrecio() y isDisponible().

 

  • Un objeto Venta en un programa de contabilidad podría tener atributos como la fecha, el importe total, el cliente y el vendedor. También podría tener métodos como getFecha()getImporteTotal()getCliente() y getVendedor().

 

 

La POO tiene una serie de ventajas sobre otros paradigmas de programación, como la programación estructurada y la programación modular. Algunas de las ventajas de la POO incluyen:

 

  • Reusabilidad: Los objetos se pueden reutilizar en diferentes programas. Esto puede ahorrar tiempo y esfuerzo a los desarrolladores.

 

  • Organización: La POO puede ayudar a organizar el código de forma más clara y legible. Esto puede facilitar la depuración y el mantenimiento del código.

 

  • Extensibilidad: La POO puede ser fácilmente extendida para agregar nuevas características al código. Esto puede hacer que el código sea más adaptable a los cambios en los requisitos.

 

  • Flexibilidad: La POO puede ser utilizada para crear una variedad de programas, desde aplicaciones simples hasta aplicaciones complejas.

 

La POO es un paradigma de programación poderoso y versátil que puede ser utilizado para crear una variedad de programas. Si estás aprendiendo a programar, la POO es una buena opción para considerar.

 

Por Dani Jiménez

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